miércoles, 23 de abril de 2008

Declaración de intenciones

Que te tomen en serio en un mundo como este siempre es algo complicado. No se trata sólo de la importancia de la primera impresión sino de la saturación que se padece actualmente en la información y la crítica de los videojuegos, una industria endogámica y aún inmadura que intenta a regañadientes encontrar su sitio de una vez.

Esa inmadurez se transmite en general a los análisis de videojuegos, que son desde hace tiempo sencillamente un escaparate, una muestra en forma de manual de instrucciones de lo que nos vamos a encontrar, una objetividad mal llevada a cabo o mal entendida que culmina de forma repentina su abominación con una nota, lo que resulta en ocasiones paradójico. Y como ya he dicho alguna vez, ello es el producto de tomarse todo esto demasiado en serio.

No se transmite, no hay una relación entre la experiencia de juego y la lectura del respectivo análisis, no se entiende todavía el concepto de crítica de videojuegos y asistimos a un destripe de datos insustanciales que no expresan qué puede llegar a sentir el jugador o qué sentido tiene el juego en cuestión. La crítica de una película no te explicará quién es cada personaje del argumento ni te enumerará los diferentes escenarios, uno a uno, en los que tiene lugar. Y en cambio, eso en general en el ámbito de los juegos sucede, no se llega a constituir una idea concreta alrededor del juego ni se concibe una crítica con personalidad alrededor de la misma. Son meros panfletos.

Por eso decidimos obviar todo eso y aportar nuestro granito de arena desde un punto diferente. Queremos opinión, queremos críticas que reflejen lo que aporta el juego, donde la nota sea un simple anexo pero que a la vez sean perfectamente válidas para formarse una idea del mismo, y que no malgasten doce páginas explicando las increíbles posibilidades de la animación facial de un personaje. Que habrá a quién le guste y sin duda nunca está de más, pero no aquí. Nosotros no nos tomamos en serio a nosotros mismos. Ya os lo digo ahora.

lunes, 21 de abril de 2008

Miyamoto cree que WiiFit no tendrá éxito en EEUU

Después del titular sensacionalista de rigor, leemos en GameSpot que Shigeru Miyamoto, maestro diseñador de videojuegos (aunque ahora se pase las tardes de burdel en burdel) y responsable de la mayor concentración de amor en un juego (Super Mario Galaxy <3) no confía en el éxito de WiiFit en el mercado americano.

Según el genio, el índice de separaciones en el país es sensiblemente alto, lo que crea que familias enteras no puedan disfrutar del aparato en armonía y lo que afecta directamente a las ventas del mismo.
Según un servidor, el índice de grasa corporal en el país es sensiblemente alto, lo que hace que no quieras hacer cosas de hacer y no puedas disfrutar de aparatejos como este. Por aquello de que las cosas aguantan un peso determinado. Además esgrime que el éxito es difícil de prever en ese mercado debido a la diferencia cultural.

Veamos, para los que anden un poco despistados, WiiFit es una balanza. Eso no se lo quita nadie. Que tenga más o menos sensores ya depende del estado de ánimo de Miyamoto-san el día que decidió trasladar la farmacia de su barrio a casa de los ingenuos. Y si el aparato no vende es porque no quieren, porque de todos es sabido que las Américas están plagadas de nintenderos de pro que en cuanto se les promete un Super Mario Dance (no esa falacia del DDR with Mario) con posibilidades de juego inimaginables y una cota de realismo nunca antes vista ya corren a reservar siete balanzas, una para cada día de la semana. La idea es buena, pero lógicamente acabará siendo un reducto de simuladores de maratones, simuladores de sardanas, simuladores de ejercicio (el colmo) y títulos como Imagina Ser Cojo y similares.

A todo esto también comenta la idea de la interconexión entre la DS y la balanza, que según ellos abrirá infinitas posibilidades. Juas. Tú ve interconectando Miyamoto, ve. ¡Yo me muero por un simulador de la vuelta ciclista teniendo que usar el mando de Wii para hinchar la rueda! ¡Bienvenida next-gen!

Con lo poco que cuesta ir a dar un paseo, joder.

Miyamoto intentando representar la gráfica de beneficios de Nintendo en un Ninten-botellón.

domingo, 20 de abril de 2008

Impactruena esto

Que Pikachu da rabia es una verdad universal. Una jodida rata amarilla, eléctrica y con mofletes no puede siquiera aspirar a llegarle a la suela de los zapatos a alguien como Kirby, por ejemplo. Además todos sabemos que las ratas son portadoras de enfermedades de todo tipo, reales o no. Aunque en realidad proceso una relación de amor/odio con él, sus inhumanamente agudos "pikas" e impactruenos (mejor nombre para un ataque de la historia) me han hecho resurgir traumas que de otro modo seguirían felizmente escondidos en el subconsciente. ¡Pero eso se acabó!



Quién llora ahora, ¿eh Pika? ¿No eras eléctrico? Pues hala, hala. ¡Bwahahaha!

viernes, 18 de abril de 2008

Kojima se tira de los pelos

Según parece Hideo Kojima tras años de introspección buscando su razón de ser, justificándola en traumas infantiles y dramones interactivos, no sabe lo que hace ni si lo que hace le gusta, después de firmes expectativas con mundos virtuales y guerras de un futuro apocalíptico quizá no tan futuro. Se ha perdío. Sus ultimas declaraciones en el último número de la revista Edge nos transmiten su decepción ante MGS4.

Game-wise, it’s pretty close to the original vision: you sneak into the battlefield and can choose whether to do a stealth game or interfere with the battle more directly. But the graphic side things like motion-blending and the size of the map, totally was not accomplished to my original vision - to my satisfaction.

El juego se acerca a la visión original de Kojima, pero declara su disguto ante la calidad gráfica que no ha cumplido lo esperado, aunque le intenten convencer con "gigantescos" mapas y sus animaciones hiperrealistas. Nos da a entender que el juego tendrá la misma evolución que padeció Mario en la NES, donde en el primero podías saltar y tirar fuego, en el segundo podías saltar, tirar fuego y nabos, y en el tercero ya podías hasta transformarte en mapache. En MAPACHE. Eso es evolución.
Es decir tendrá todo lo que ya tenía, un Solid en edad de retirarse y un gran campo de batalla.

When we first showed the game engine at TGS, the staff were really proud and happy. PS3 was a dream machine, y’know, and we were going to work on this and that - and we had so many ideas. But when we actually started developing the game, we realized there were a lot of restrictions and so it turned out how you see it today. The original vision was to go ten steps further, the reality was just one step, which isn’t to say we didn’t progress.

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Al principio todo eran esperenzas, chips Cell con capacidades que no podían ser concebidas por la imaginación de los mortales, parques con niños jugando a la comba y abuelos sonrientes. El mundo se divisaba en un tono rosáceo y difuminado a modo de sueño, pero Kojima parece haber salido de su estado comatoso y nos explica que lo que era motivo de regocijo se convirtió en un maraña de restricciones, lo que ha dado lugar a un resultado final que dejará a dos velas a todos los fans incondicionales de la saga. Vamos, que según él, no ha habido progreso.

I remember saying three years ago that we wanted to create something revolutionary, but in reality we couldn’t really do that because of the CPU. We’re using the Cell engine to its limit, actually. Please don’t get me wrong, I’m not criticizing the PS3 machine, it’s just that we weren’t really aware of what the full-spec PS3 offered - we were creating something we couldn’t entirely see.

Kojima reitera aquí que el potencial de la CPU es precisamente lo que ha mancillado el desarrollo, ya que crear un juego prometiendo castillos de aire para una máquina de la que no tienes muy claro el límite tiene sus consecuencias. O el chip Cell es una mierda, o la PS3 es una consola en la que la dificultad de desarrollo te acaba consumiendo como persona si no tienes al menos tres grados de parentesco con Stephen Hawking.

En definitiva vemos como en pleno siglo XXI con chips de superordenador en consolas domésticas, colchones que se hinchan en 30 segundos e incluso con el AVE en España, no hay programadores que sepan hacer su trabajo y los desarrolladores no saben continuar las sagas exitosas de sus predecesores. Hemos entrado en la nueva era de los videojuegos, una era decadente que nos trae títulos como MGS4 o el ya llorado Zelda: TP.

Kojima pensando que deberia haber pasado más tiempo en el curro en vez de quedarse en casa fumando petas.

Vía Kotaku.

miércoles, 16 de abril de 2008

¿Quieres ser tester de videojuegos?

Ah, el sueño de todo jugador. Formar parte de esto de los videojuegos desde dentro, aportar tu granito de arena de alguna forma y ver años después retrospectivamente que hubo unos días en los que tu vida tuvo sentido. ¿Qué sería de nosotros sin los testers de videojuegos? Konami lo sabe muy bien. Centenares de Pro Evolution Bugs 2008 acorralarían a niños y mujeres con la pretensión de eliminar cualquier ápice de jugabilidad y suavidad en un videojuego. Sería un malvado reino del mal en el que cada jodido año nos bombardearían con entregas de juegos repletas de bugs idénticas al año anterior que... Oh, espera...

Desde LocalSoft nos remiten esta interesante oferta de trabajo como tester de videojuegos, que os resumimos en sencillos pasos:

1. Acabarse las gachas y dejar de rascarse los huevos.
2. Seguir leyendo el artículo.

¿Quieres ser tester de videojuegos?

Buscamos jugadores apasionados con un absoluto dominio de su lengua materna (Francés, Alemán, Italiano o Español) y del inglés, hablado y escrito; y capaces de analizar y revisar todos los elementos lingüísticos y/o funcionales de un juego.

Localsoft es una empresa dedicada al testeo lingüístico y funcional de videojuegos para consolas de nueva generación. Desde nuestro Cuartel General en Marbella (Málaga), trabajamos con los líderes mundiales en desarrollo de videojuegos y ahora te ofrecemos la oportunidad de unirte a nuestro equipo.

El puesto ofrecido es freelance (autónomo), esto significa que tanto la duración de los proyectos como su sucesión es variable. Cada proyecto puede durar desde un par días, hasta varias semanas o incluso un cuatrimestre. El trabajo de un tester freelance se paga por horas y cada proyecto tiene unas exigencias distintas.

Si estás interesado envía tu CV a jobs@localsoft.net

Para más información puedes dirigirte a nuestra página web.


Gente maja, estos de LocalSoft. ¡Suerte!